Points de règles à ne pas oublier
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Points de règles à ne pas oublier
Après mon expérience du tournoi de ce WE, quelques points de règles à connaître/ne pas oublier/bien se souvenir/etc... (m'étant fais enfler sur tous ces point lors d'une seule partie) :
- Déploiement des infiltrateurs lors de la phase de déploiement (lorsque infiltrateurs chez les 2 adversaires) :
Un jet de dés est effectué pour savoir qui déploie ses infiltrateurs en premier. Le gagnant choisi qui commence et ensuite on alterne.
- Entrée des réserves et infiltrateurs/scouts :
L'attaque de flanc n'est pas obligatoire, on peut faire entrer ces unités par son bord de table, comme toute unité gardée en réserve qui se respecte, mais il faut clairement annoncer qui fait quoi lors du déploiement initial.
Terrains dangereux et motos :
Test obligatoire lors de la phase de mouvement, et d'assaut et mouvement de fuite.
unité en fuite et unité amies
une unité en fuite choisi le chemin le plus court pour fuir. Si elle est gènée par une unité amie (pas bloquée, juste gènée), elle suit toujours le chemin le plus court qui le rapproche de son bord de table sans jamais traverser l'unité amie. Seulement si elle est dans l'obligation de revenir sur ces pas, elle est détruite.
dreadnought immobilisé
D'après les règles sur les véhicules, pages 61 à 73, un dreadnought immobilisé n'aurait pas le droit de pivoter pour tirer/éviter de se faire plomber dans le dos par des tireurs adverses. Seule les tourelles de véhicules dans ce cas le pourraient.
- Déploiement des infiltrateurs lors de la phase de déploiement (lorsque infiltrateurs chez les 2 adversaires) :
Un jet de dés est effectué pour savoir qui déploie ses infiltrateurs en premier. Le gagnant choisi qui commence et ensuite on alterne.
- Entrée des réserves et infiltrateurs/scouts :
L'attaque de flanc n'est pas obligatoire, on peut faire entrer ces unités par son bord de table, comme toute unité gardée en réserve qui se respecte, mais il faut clairement annoncer qui fait quoi lors du déploiement initial.
Terrains dangereux et motos :
Test obligatoire lors de la phase de mouvement, et d'assaut et mouvement de fuite.
unité en fuite et unité amies
une unité en fuite choisi le chemin le plus court pour fuir. Si elle est gènée par une unité amie (pas bloquée, juste gènée), elle suit toujours le chemin le plus court qui le rapproche de son bord de table sans jamais traverser l'unité amie. Seulement si elle est dans l'obligation de revenir sur ces pas, elle est détruite.
dreadnought immobilisé
D'après les règles sur les véhicules, pages 61 à 73, un dreadnought immobilisé n'aurait pas le droit de pivoter pour tirer/éviter de se faire plomber dans le dos par des tireurs adverses. Seule les tourelles de véhicules dans ce cas le pourraient.
Dernière édition par Deubeulbu le Mar 28 Oct - 19:24, édité 3 fois
Deubeulbu- Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Points de règles à ne pas oublier
Couverts et créatures monstrueuses :
Les CM bénéficient de la règle de couvert sur la même base que les véhicules. Ils ne peuvent pas tenter de sauvegarde couvert si moins de 50% de la figurine est visible, ou qu'ils se trouvent.
Par exemple, un prince démon sur le haut d'une colline ne bénéficie pas du 4+ de couvert que donne normalement ce type de décors pour l'infanterie.
Les CM bénéficient de la règle de couvert sur la même base que les véhicules. Ils ne peuvent pas tenter de sauvegarde couvert si moins de 50% de la figurine est visible, ou qu'ils se trouvent.
Par exemple, un prince démon sur le haut d'une colline ne bénéficie pas du 4+ de couvert que donne normalement ce type de décors pour l'infanterie.
Deubeulbu- Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Points de règles à ne pas oublier
je suis d'accord sur tout ces points que tu evoques,
pour les motos c'est pas de jets pour mise au contact, poursuite, etc sinon il test et un perso relance car c'est un pilote émérite
je crois que contre un dread immobilisé on utilise son blindage arriere et sur il ne pivote pas
pour les motos c'est pas de jets pour mise au contact, poursuite, etc sinon il test et un perso relance car c'est un pilote émérite
je crois que contre un dread immobilisé on utilise son blindage arriere et sur il ne pivote pas
question sur le codex marines
J'ai une petite question:
j'ai lu le codex et le bombardement orbital me semble obscure: faut il une ligne de vue ou pas pour cibler et tirer etant donné que la portée est illimité
et deuxieme chose
les gantelets d'ultramar: les deux bolters tirent ils en même temps c'est à dire 2 fois assaut2 car il y a deux bolters? ça me semble lourd personnellement soit 4 tirs F4 PA2
je recopie la regle exact de GW ici
IL S AGIT D'UNE PAIRE DE GANTELETS ENERGETIQUES AVEC DES BOLTERS INTEGRETS QUI PEUVENT TIRER SELON LE PROFIL SUIVANT:
portée 24 F 4 PA 2 ASSAUT 2
mais bon il y en a deux?
j'ai lu le codex et le bombardement orbital me semble obscure: faut il une ligne de vue ou pas pour cibler et tirer etant donné que la portée est illimité
et deuxieme chose
les gantelets d'ultramar: les deux bolters tirent ils en même temps c'est à dire 2 fois assaut2 car il y a deux bolters? ça me semble lourd personnellement soit 4 tirs F4 PA2
je recopie la regle exact de GW ici
IL S AGIT D'UNE PAIRE DE GANTELETS ENERGETIQUES AVEC DES BOLTERS INTEGRETS QUI PEUVENT TIRER SELON LE PROFIL SUIVANT:
portée 24 F 4 PA 2 ASSAUT 2
mais bon il y en a deux?
Re: Points de règles à ne pas oublier
Pour plus de sureté, questions à poser ici :
http://www.warmaniaforum.com/index.php?showforum=77
ou là :
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showforum=11
En prenant soin de voir si il n'a pas était déjà posé la question.
Pour moi, pas besoin de ligne de vue, la seule limite est le fait que le boss ne doit pas bouger.
Pour les gantelets, je penche plus pour considérer qu'il n'a que 2 tirs = plus puissant qu'un bolter simple vu qu'il est assaut 2, et plus puissant qu'un fulgurant puisque Pa2 = déjà tout bonus pour lui.
http://www.warmaniaforum.com/index.php?showforum=77
ou là :
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showforum=11
En prenant soin de voir si il n'a pas était déjà posé la question.
Pour moi, pas besoin de ligne de vue, la seule limite est le fait que le boss ne doit pas bouger.
Pour les gantelets, je penche plus pour considérer qu'il n'a que 2 tirs = plus puissant qu'un bolter simple vu qu'il est assaut 2, et plus puissant qu'un fulgurant puisque Pa2 = déjà tout bonus pour lui.
Deubeulbu- Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Points de règles à ne pas oublier
donc d'apres la faq officielle en anglais pas de ligne de vue requise il suffit de ne pas avoir bougé et on peut le faire de l'interieur d'un véhicule.
et pour l'arme ben rien d'officielle mais les gars semblent penser la meme chose que toi
et pour l'arme ben rien d'officielle mais les gars semblent penser la meme chose que toi
Re: Points de règles à ne pas oublier
ttttttttsssssssssssssssss
c'est pas comme si je te l'avais dit à midi (coquin)
pour la frappe orbital, c'est bien mieux comme ça
c'est pas comme si je te l'avais dit à midi (coquin)
pour la frappe orbital, c'est bien mieux comme ça
jt- Nombre de messages : 89
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Points de règles à ne pas oublier
jt a écrit:ttttttttsssssssssssssssss
c'est pas comme si je te l'avais dit à midi (coquin)
oui tu m'as dit pour l'arme de marneus (mais bon si une possibilité d'être bill se presente ben je la joue pas)
en revanche j'ai refait la liste avec ton conseil mais chhhhuuuutttt on dit pas
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