batteries planetaires
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batteries planetaires
Faute de balises fiables, la Marine Impériale doit procéder à un débarquement depuis l'orbite basse. Ses vaisseaux vont tenter de forcer le blocus de la flotte xenos, mais ce ne sera pas facile, car la planète est équipée de batterie planétaire et l’entreprise risque d’être risquée. Le contrôle des batteries planétaires pèsera très lourd dans la bataille.
Règles spéciales : Infiltration,frappe en profondeur
Déploiement :
les hérétiques jouent en premier
bataille rangée avec les exceptions suivantes pour les loyalistes uniquement :
La première moitié arrive normalement et représente les survivants du corps ayant posé les balises, déploiement normal.
La seconde moitié de l’armée doit arriver en frappe en profondeur à partir du 2ème tour pour les troupes ne possédant pas la règle FEP, on considère que des thunderhawk les dépose à l’endroit prévu donc 1d6 de déviation seulement.
Durée : std
Trois objectifs sont placés en ligne sur toute la longueur de la table ( tout les 24 ps en partant d’un bord de table sur la ligne centrale), entre les deux zones de déploiement. Il s'agit de silos à missiles enterrés, pouvant indifféremment être pointés sur les navires impériaux ou xenos.
Un objectif est contrôlé lorsqu'un joueur possède une unité opérationnelle (infanterie seulement ( cf p4 du GBR premier paragraphe+ infanterie autoportée+ motorisé), pas les véhicules, marcheurs, créature monstrueuse) à moins de 6ps de l'objectif, et que son adversaire n'en possède pas.
Pendant sa phase de tir ( à partir du deuxième tour uniquement), un joueur peut utiliser chaque silo qu'il contrôle de deux façons différentes :
- soit-il tire sur les vaisseaux de la flotte ennemie et gagne immédiatement 100 points de victoire.
- soit-il tire sur les unités ennemies en cours de largage, et peut forcer son adversaire à relancer ses jets de réserve ( un jet par silo seulement). Pour ce faire procéder comme suit :
.Le joueur annonce la troupe qui arrive en fep
·Le joueur possédant le silo déclare s’il tente de repousser son arrivée en faisant 4+ ( on considère que le tir oblige le thunderhawk à refaire un passage)
o Faire les deux jets de dés en même temps,
o si le joueur xenos réussit son jet la troupe est repoussée mais arrivera automatiquement au tour suivant si le jet de de réserve est également réussit..
o Si le jet de dé du silo est raté mais que le jet de réserve est réussit la troupe arrive normalement
o Si le jet de silo est réussit et le jet de réserve raté rien ne se passe
o Si les deux jets sont raté rien ne se passe
C'est le nombre de points de victoire qui détermine le vainqueur (points normaux + bonus des silos + contrôle du silos)
Contrôler un silo au dernier tour rapporte 150 pts
comme d'habitude j'attends vos questions
Rappel:
1-lisez le scenario
2-Imprimez le
Règles spéciales : Infiltration,frappe en profondeur
Déploiement :
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La première moitié arrive normalement et représente les survivants du corps ayant posé les balises, déploiement normal.
La seconde moitié de l’armée doit arriver en frappe en profondeur à partir du 2ème tour pour les troupes ne possédant pas la règle FEP, on considère que des thunderhawk les dépose à l’endroit prévu donc 1d6 de déviation seulement.
Durée : std
Trois objectifs sont placés en ligne sur toute la longueur de la table ( tout les 24 ps en partant d’un bord de table sur la ligne centrale), entre les deux zones de déploiement. Il s'agit de silos à missiles enterrés, pouvant indifféremment être pointés sur les navires impériaux ou xenos.
Un objectif est contrôlé lorsqu'un joueur possède une unité opérationnelle (infanterie seulement ( cf p4 du GBR premier paragraphe+ infanterie autoportée+ motorisé), pas les véhicules, marcheurs, créature monstrueuse) à moins de 6ps de l'objectif, et que son adversaire n'en possède pas.
Pendant sa phase de tir ( à partir du deuxième tour uniquement), un joueur peut utiliser chaque silo qu'il contrôle de deux façons différentes :
- soit-il tire sur les vaisseaux de la flotte ennemie et gagne immédiatement 100 points de victoire.
- soit-il tire sur les unités ennemies en cours de largage, et peut forcer son adversaire à relancer ses jets de réserve ( un jet par silo seulement). Pour ce faire procéder comme suit :
.Le joueur annonce la troupe qui arrive en fep
·Le joueur possédant le silo déclare s’il tente de repousser son arrivée en faisant 4+ ( on considère que le tir oblige le thunderhawk à refaire un passage)
o Faire les deux jets de dés en même temps,
o si le joueur xenos réussit son jet la troupe est repoussée mais arrivera automatiquement au tour suivant si le jet de de réserve est également réussit..
o Si le jet de dé du silo est raté mais que le jet de réserve est réussit la troupe arrive normalement
o Si le jet de silo est réussit et le jet de réserve raté rien ne se passe
o Si les deux jets sont raté rien ne se passe
C'est le nombre de points de victoire qui détermine le vainqueur (points normaux + bonus des silos + contrôle du silos)
Contrôler un silo au dernier tour rapporte 150 pts
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Re: batteries planetaires
Tu comptabilises comment la première moitié ?Dhar'leth a écrit: La première moitié arrive normalement et représente les survivants du corps ayant posé les balises, déploiement normal.
1/ Doit-on diviser l'armée en deux en fonction du nombre d'unités que l'on dispose ou on divise par le coût de l'escouade ?
2/ Si on divise par unités, si on a un nombre impair ... c'est la plus grosse partie qui est en réserve ou la plus petite ?
3/ si on comptabilise par coût d'unité idem qu'au dessus sur la table c'est la plus grande partie ou la plus petite ?
4/ lors de la division doit-on respecter une certaine symétrie ou non ? j'entends par symétrie si on a 4 choix troupes on en met 2 par moitié et non pas 3 d'un coté et 1 de l'autre.
5/ en tant que marines les escouades de 10 se divisant en 2 ... 4 choix troupes peuvent devenir 8 et donc pour la division si bien entendu on doit respecter la symétrie on ne doit pas grouper les 4 groupes avec arme lourde mais plutot 2 et 2 non ?
Si je compte en prenant un bord de table qui est le point 0. 24 ps première balise 48 ps seconde balise et 72 ps la dernière. Hors 72 ps c'est le bord de table opposé.Dhar'leth a écrit:Trois objectifs sont placés en ligne sur toute la longueur de la table ( tout les 24 ps en partant d’un bord de table sur la ligne centrale), entre les deux zones de déploiement. Il s'agit de silos à missiles enterrés, pouvant indifféremment être pointés sur les navires impériaux ou xenos.
Ne serait-il pas plus correct de compter en partant de 0. 12ps première balise // 36ps seconde balise // 60ps dernière balise et il reste 12ps ce qui donne une symétrie. Vénéré Meujeu ?
Le reste me semble clair ...
Bat'leth- Nombre de messages : 144
Date d'inscription : 14/09/2008
Localisation : Toulouse - Les Argoulets
Re: batteries planetaires
Bat'leth a écrit:tu coupes toutes tes figus en deux dans le sens verticale
Ca c' est le destin de toutes les armées du faux-empereur après leur inéluctable défaite finale...
Et en public, que les Xenos puissent assister à leur châtiment et en savourer toute la douleur psychologique et physique.
VAE VICTIS!
Re: batteries planetaires
Le post ci-dessus a été entièrement écrit par moi, la règle 6 s' applique t'-elle à un autre administrateur?
Si oui, faites couler mon sang, mais vous n' aurez pas ma liberté de hurler!
Si oui, faites couler mon sang, mais vous n' aurez pas ma liberté de hurler!
Baal-Moloch- Nombre de messages : 18
Date d'inscription : 14/10/2008
Age : 53
Localisation : Oeil de la Terreur
Re: batteries planetaires
Euh... En trois lettres, maitre?
Oui, aie, je me flagelle, il ne reste effectivement que des lambeaux de ce post, mais pourquoi au nom de Khorne changer mon image par la tienne?
Bon, je vais me cacher maintenant...
Oui, aie, je me flagelle, il ne reste effectivement que des lambeaux de ce post, mais pourquoi au nom de Khorne changer mon image par la tienne?
Bon, je vais me cacher maintenant...
Baal-Moloch- Nombre de messages : 18
Date d'inscription : 14/10/2008
Age : 53
Localisation : Oeil de la Terreur
Re: batteries planetaires
c'est pas grave ça m'arrive aussi de faire editer au lieu de citer maintenant je fais attention
p.... de boutons
p.... de boutons
Re: batteries planetaires
Ok, je comprends, c' est ton premier forum comme admi et c' est pas facile, mais je te rassure, ça vient assez vite... Ou pas.
Je suis admi/modo d' un tas de sites de jeu divers (t' as qu' à taper mon pseudo sur Google, on est 2 ou 3 à avoir le même (grrrrrrrrrrrrrrrrrr... ) mais je m' étale grave sur la toile... ) , et n' avais pas compris ton embarras à trouver le bon bouton, désolé...
Je suis admi/modo d' un tas de sites de jeu divers (t' as qu' à taper mon pseudo sur Google, on est 2 ou 3 à avoir le même (grrrrrrrrrrrrrrrrrr... ) mais je m' étale grave sur la toile... ) , et n' avais pas compris ton embarras à trouver le bon bouton, désolé...
Baal-Moloch- Nombre de messages : 18
Date d'inscription : 14/10/2008
Age : 53
Localisation : Oeil de la Terreur
Re: batteries planetaires
c'est sur, c'est mon premier forum et ma premiere campagne dur dur les deux à la fois mais je progresse tout les jours
Re: batteries planetaires
Dhar'leth a écrit:La seconde moitié de l’armée doit arriver en frappe en profondeur à partir du 2ème tour pour les troupes ne possédant pas la règle FEP, on considère que des thunderhawk les dépose à l’endroit prévu donc 1d6 de déviation seulement.
les deux armée doivent avoir 50% en reserves ???
les reserves ne doivent ou peuvent arriver qu'a partir du deuxieme tour ????
en gros, les drop pod, ont le droit d'arriver dés le premier tour ça peut etre la seconde moitié des troupes mis en reserves ?????
jt- Nombre de messages : 89
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: batteries planetaires
jt a écrit:Dhar'leth a écrit:La seconde moitié de l’armée doit arriver en frappe en profondeur à partir du 2ème tour pour les troupes ne possédant pas la règle FEP, on considère que des thunderhawk les dépose à l’endroit prévu donc 1d6 de déviation seulement.
les deux armée doivent avoir 50% en reserves ???
les reserves ne doivent ou peuvent arriver qu'a partir du deuxieme tour ????
en gros, les drop pod, ont le droit d'arriver dés le premier tour ça peut etre la seconde moitié des troupes mis en reserves ?????
les drop pod possèdent la regle FEP donc ils la suivent donc la moitié des pods arrivent au premier tour faisant partie de la premiere moitie et le reste dans la deuxieme moitié sur 4+
pour les troupes par exemple ne possedant pas la regle fep et faisant partie de la seconde moitié ils arrivent au second tour automatiquement en deviant d' 1d6
seul le loyaliste à 50% en reserve
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