Orks 2 - Caniches 0
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Orks 2 - Caniches 0
Nettoyage Complet du secteur Tarabel - 098075
Les Orks ont malheureusement laissé en vie un marine. Sauvé in extremis par l'ERS.
Très bonne parties, quiqu'un peu longue.
Quelques questions de règles à interprétations qui sont venues quand même un peu pourrir la partie.
Le 4+ c'est bien, mais bon...
Les Orks ont malheureusement laissé en vie un marine. Sauvé in extremis par l'ERS.
Très bonne parties, quiqu'un peu longue.
Quelques questions de règles à interprétations qui sont venues quand même un peu pourrir la partie.
Le 4+ c'est bien, mais bon...
Deubeulbu- Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Orks 2 - Caniches 0
Deubeulbu a écrit:Quelques questions de règles à interprétations qui sont venues quand même un peu pourrir la partie.
Le 4+ c'est bien, mais bon...
J'ai fait un petit post sur le nouveau codex space marines vous devriez toi et JT y ajouter vos remarques cela pourra servir à tout le monde non ?
Bat'leth- Nombre de messages : 144
Date d'inscription : 14/09/2008
Localisation : Toulouse - Les Argoulets
Re: Orks 2 - Caniches 0
Deubeulbu a écrit:Nettoyage Complet du secteur Tarabel - 098075
Les Orks ont malheureusement laissé en vie un marine. Sauvé in extremis par l'ERS.
c'est quoi l'ERS? bravo belle victoire cela porte le score à 3-0
Deubeulbu a écrit:
Quelques questions de règles à interprétations qui sont venues quand même un peu pourrir la partie.
Le 4+ c'est bien, mais bon...
tu parles du nouveau dex marines? ou de la V5? ou encore le scénar?
Re: Orks 2 - Caniches 0
ERS : Equipe de Recherche et de Sauvetage (mais ça passe mieux ERS )
Pour les petits soucis de règles, ça vient pas du nouveau dex SM (d'ailleurs, aucun problèmes là dessus, je crois), un problème général et un point de règle du dex ork.
Néanmoins, ça change rien de la quasi table-rase...
Pour les petits soucis de règles, ça vient pas du nouveau dex SM (d'ailleurs, aucun problèmes là dessus, je crois), un problème général et un point de règle du dex ork.
Néanmoins, ça change rien de la quasi table-rase...
Deubeulbu- Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Orks 2 - Caniches 0
ahhh baahhhhhh forcement.
quand on crée des regles et qu'on fait sa moue, pour que ça passe.
hein !!!!!!!!
sinon, effectivement, j'ai merdé sur plusieurs chose, et je me suis fait raser de pret.
c'est ma 3 partie en v5, et c'est vrai que les parties sont plus longues (4- 5h en moyennes)
mais c'est un peu normal, on connait pas les regles, et puis il faut vérifier chaque angle de vue de chaque fig, puis repartir équitablement chaque tir sur chaque cible.
donc faut pas etre étonné des partis plus longue
et puis en plus, quand on fume, c'est forcement plus long (alors, pouille pouille)
quand on crée des regles et qu'on fait sa moue, pour que ça passe.
hein !!!!!!!!
sinon, effectivement, j'ai merdé sur plusieurs chose, et je me suis fait raser de pret.
c'est ma 3 partie en v5, et c'est vrai que les parties sont plus longues (4- 5h en moyennes)
mais c'est un peu normal, on connait pas les regles, et puis il faut vérifier chaque angle de vue de chaque fig, puis repartir équitablement chaque tir sur chaque cible.
donc faut pas etre étonné des partis plus longue
et puis en plus, quand on fume, c'est forcement plus long (alors, pouille pouille)
jt- Nombre de messages : 89
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Orks 2 - Caniches 0
C'est vrai
Mais la seconde clope, c'est toi qui m'a demandé que j'aille la fumer!!
Deubeulbu- Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Orks 2 - Caniches 0
mouhahahahahahaha
mesdames, messieurs
dans 5 min, il va me tenir responsable de son cancer du colon (pas de catane hein!!)
je suis un mec sympa (MOA) je sais que vous, toxico de chaque instant, ils vous faut votre dose de goudron. et puis tu aurais été facile à battre, si tu n'avais pas pu fumer
mesdames, messieurs
dans 5 min, il va me tenir responsable de son cancer du colon (pas de catane hein!!)
je suis un mec sympa (MOA) je sais que vous, toxico de chaque instant, ils vous faut votre dose de goudron. et puis tu aurais été facile à battre, si tu n'avais pas pu fumer
jt- Nombre de messages : 89
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Orks 2 - Caniches 0
jt a écrit:
je suis un mec sympa (MOA) je sais que vous, toxico de chaque instant, ils vous faut votre dose de goudron. et puis tu aurais été facile à battre, si tu n'avais pas pu fumer
mode nostalgie on:
où est le temps où on pouvait fumer partout....en enfumant son adversaire et qui en perdait sa concentration afin que l'on puisse plus aisement le fumer
mode nostalgie off
Re: Orks 2 - Caniches 0
Si je comprends bien grace à la gentillesse du Marines l'Ork en plus d'avoir gagné a récupéré un kans'er du kolon.
La V5 est une version fumeur malgré les lois actuelles.
Les Orks aiment la fumée.
Les Marines sont déconcentrés quand leur adversaire fait une pause et c'est pour cela qu'ils perdent !?
Sans oublier le fait que les Orks créent leurs propres règles afin de gagner plus facilement.
J'ai rien oublié ?
Je me moque mais ça m'a fait rire
La V5 est une version fumeur malgré les lois actuelles.
Les Orks aiment la fumée.
Les Marines sont déconcentrés quand leur adversaire fait une pause et c'est pour cela qu'ils perdent !?
Sans oublier le fait que les Orks créent leurs propres règles afin de gagner plus facilement.
J'ai rien oublié ?
Je me moque mais ça m'a fait rire
Bat'leth- Nombre de messages : 144
Date d'inscription : 14/09/2008
Localisation : Toulouse - Les Argoulets
Re: Orks 2 - Caniches 0
Bat'leth a écrit:
Sans oublier le fait que les Orks créent leurs propres règles afin de gagner plus facilement.
Plus facilement, tu l'as dit! Et pour accélérer la partie aussi
Deubeulbu- Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Orks 2 - Caniches 0
Bat'leth a écrit:
J'ai rien oublié ?
si si tu as oublié de dire que la victoire de l'ork porte le score à 2 victoire à que pouic......
couic les astartes....
Re: Orks 2 - Caniches 0
Allez, un petit compte rendu rapido (no RP inside, c'est pas mon fort) :
Jt gagne le déploiement et le premier tour.
Il déploie ses 2 troupes et 1 QG (chapimotard) sur la ligne centrale.
Moi, je déploie rien. Content, il déploie à son tour ses infiltrateurs (5*4 unités de scouts) dans ma partie de terrain, dans ou derrière les différents décors.
Lançage de dé = 6! Je prends l'avantage.
Je commence à déployer mes truks (Jt commence a voir son erreur) et débarque mes troupes à 1ps des scouts, je fais de même avec mes motos (+ Big boss).
Les pillards et grotsKanons se déploient tranquillou le long de mon bord de table. Les buggies se mettent en bonne position pour canarder.
Les fling'boys se positionnent face aux sniper dans le batiment, à portée de tir.
Phase de tir, les 46 tirs de fling' tuent 4 scouts, le dernier, porteur du lance missile prenant ses jambes à son cou.
Les lance rokettes jumelées des buggies tuent 2 marines. Les autres prendront peur et devront essayer de se redéployer plus tard (heureusement pour moi, il restait 1 lance plasma lourd et un lance plasma).
Les boys sur le flanc droit chargent les 5 scouts dans la foret, les moto font de même au centre sur les 5 autres scouts cachés derrière un batiment.
Les boys restent au combat contre un malheureux scout, tandis que les motos nettoient la zone et roulent se mettre à couvert.
Début de tour de JT :
Les fuyards sont trop près des mes troupes pour pouvoir se rallier, ils continuent de fuir, donc. Vient son le tour de déployer le reste de ses forces. Malheureusement, la plupart des ses unitées seront trop loin ou dans l'impossibilité de tirer (2 wirlwinds) du fait de 'entrée par le bord de table.
Peu de perte de mon coté.
Tour 2 :
Entrée des kopters, qui flingueront un wirlwind. avant de perdre un des leurs et de fuir toute la partie à cause de placements ennemis ou de test de ralliement raté.
Un truk fourré de boy's au chocolat déversera les peaux vertes au contact des marines d'assaut et du second chapi de JT. Il périra lors de la phase d'assaut suivante entre les pinces d'un nob. Tandis que celui à moto sortira un petit double 1 en terrain dangereux pour rejoindre le groupe de motard SM. Mes 2 bandes de boyz porteurs des pions objectifs resteront planqués derrières les batiments, pas loin du point central.
Tour 3 :
Les Kommandos arrivent, prêts à faire flamber du motard. Quelques phases plus tard, la moto d'assaut, seule survivante du lot (charge waaaaghesque des kommandos et des boys) fuira le combat malheureusement trop loin et sortit de la table.
Entre temps, les tirs combinés du wirwind et vindicator causeront quelques pertes dans les rangs orks (dont les 2 buggies, détruites en un coup).
Tour 4 : 2 des trois truks encore en état de fonctionner iront bloquer tant que possible les couloirs de mouvements meuurines. Le big boss esseulé après les pertes de ses trois motards chargera le vindicator tandis que les kommandos feront de même sur un razorbak porteur de 5 marines avec pion objectif. Le deuxième razorbak prendra un fournée de tir de pillards. Ses occupants devront s'extraire de la carcasse et se redéployer le plus près du centre que possible.
Le big boss rendra inutilisable le vindic tandis que les kommandos détruiront le raz, ses occupants suivront la même procédure que leur camarades un peu plus tôt.
Tour 5 : Ca commence à être compliqué pour JT. Les 2 unitées de marines avec pions objos doivent passer par du terrain difficile (forêt + 5 ou 6 carcasses de véhicule SM et orks) pour se frayer un chemin vers le centre. Le big boss chargera l'une d'entre elle. Les kommandos iront s'occuper du dernier wirwind, pour éviter aux porteurs d'objos orks de se prendre une bonne galette sur la tronche.
Les flingboys du centre chargeront de concert l'unité de SM restante et le scout lance missile qui avait réussi à ce rallier un tour auparavant.
Dernier tour : L'unique survivant de la première vague SM (un porteur de lance plasma) essaya de faire fuir une des 2 unités objos orks, sans succès. Au close, les dernier marines/scout périront sous les coups de butoir des big boss, nobz et consorts, pendant que les boyz sprintent pour consolider leurs positions près du centre.
Fin de la partie.
Un seul survivant marines avec un bout de razorback et un bout de vindicator.
Coté orks, les 2 bandes de pillards ainsi que les grotKanons ne seront jamais embêtés.
3 bandes branlantes d'orks, les kommandos et le BB à 1 pts de vie fêteront leurs victoire sur les cadavres de ces blind'z'oms!
Jt gagne le déploiement et le premier tour.
Il déploie ses 2 troupes et 1 QG (chapimotard) sur la ligne centrale.
Moi, je déploie rien. Content, il déploie à son tour ses infiltrateurs (5*4 unités de scouts) dans ma partie de terrain, dans ou derrière les différents décors.
Lançage de dé = 6! Je prends l'avantage.
Je commence à déployer mes truks (Jt commence a voir son erreur) et débarque mes troupes à 1ps des scouts, je fais de même avec mes motos (+ Big boss).
Les pillards et grotsKanons se déploient tranquillou le long de mon bord de table. Les buggies se mettent en bonne position pour canarder.
Les fling'boys se positionnent face aux sniper dans le batiment, à portée de tir.
Phase de tir, les 46 tirs de fling' tuent 4 scouts, le dernier, porteur du lance missile prenant ses jambes à son cou.
Les lance rokettes jumelées des buggies tuent 2 marines. Les autres prendront peur et devront essayer de se redéployer plus tard (heureusement pour moi, il restait 1 lance plasma lourd et un lance plasma).
Les boys sur le flanc droit chargent les 5 scouts dans la foret, les moto font de même au centre sur les 5 autres scouts cachés derrière un batiment.
Les boys restent au combat contre un malheureux scout, tandis que les motos nettoient la zone et roulent se mettre à couvert.
Début de tour de JT :
Les fuyards sont trop près des mes troupes pour pouvoir se rallier, ils continuent de fuir, donc. Vient son le tour de déployer le reste de ses forces. Malheureusement, la plupart des ses unitées seront trop loin ou dans l'impossibilité de tirer (2 wirlwinds) du fait de 'entrée par le bord de table.
Peu de perte de mon coté.
Tour 2 :
Entrée des kopters, qui flingueront un wirlwind. avant de perdre un des leurs et de fuir toute la partie à cause de placements ennemis ou de test de ralliement raté.
Un truk fourré de boy's au chocolat déversera les peaux vertes au contact des marines d'assaut et du second chapi de JT. Il périra lors de la phase d'assaut suivante entre les pinces d'un nob. Tandis que celui à moto sortira un petit double 1 en terrain dangereux pour rejoindre le groupe de motard SM. Mes 2 bandes de boyz porteurs des pions objectifs resteront planqués derrières les batiments, pas loin du point central.
Tour 3 :
Les Kommandos arrivent, prêts à faire flamber du motard. Quelques phases plus tard, la moto d'assaut, seule survivante du lot (charge waaaaghesque des kommandos et des boys) fuira le combat malheureusement trop loin et sortit de la table.
Entre temps, les tirs combinés du wirwind et vindicator causeront quelques pertes dans les rangs orks (dont les 2 buggies, détruites en un coup).
Tour 4 : 2 des trois truks encore en état de fonctionner iront bloquer tant que possible les couloirs de mouvements meuurines. Le big boss esseulé après les pertes de ses trois motards chargera le vindicator tandis que les kommandos feront de même sur un razorbak porteur de 5 marines avec pion objectif. Le deuxième razorbak prendra un fournée de tir de pillards. Ses occupants devront s'extraire de la carcasse et se redéployer le plus près du centre que possible.
Le big boss rendra inutilisable le vindic tandis que les kommandos détruiront le raz, ses occupants suivront la même procédure que leur camarades un peu plus tôt.
Tour 5 : Ca commence à être compliqué pour JT. Les 2 unitées de marines avec pions objos doivent passer par du terrain difficile (forêt + 5 ou 6 carcasses de véhicule SM et orks) pour se frayer un chemin vers le centre. Le big boss chargera l'une d'entre elle. Les kommandos iront s'occuper du dernier wirwind, pour éviter aux porteurs d'objos orks de se prendre une bonne galette sur la tronche.
Les flingboys du centre chargeront de concert l'unité de SM restante et le scout lance missile qui avait réussi à ce rallier un tour auparavant.
Dernier tour : L'unique survivant de la première vague SM (un porteur de lance plasma) essaya de faire fuir une des 2 unités objos orks, sans succès. Au close, les dernier marines/scout périront sous les coups de butoir des big boss, nobz et consorts, pendant que les boyz sprintent pour consolider leurs positions près du centre.
Fin de la partie.
Un seul survivant marines avec un bout de razorback et un bout de vindicator.
Coté orks, les 2 bandes de pillards ainsi que les grotKanons ne seront jamais embêtés.
3 bandes branlantes d'orks, les kommandos et le BB à 1 pts de vie fêteront leurs victoire sur les cadavres de ces blind'z'oms!
Deubeulbu- Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Orks 2 - Caniches 0
t'as raison, encourage le
jt- Nombre de messages : 89
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: Orks 2 - Caniches 0
A la lecture du rapport (superbement rédigé) de Bubu je n'ai que deux choses à dire :
1/ Leman Russ devait avoir trop fait la fête la veille et il s'est pas levé pour motiver ses troupes.
2/ Gork et Mork étaient eux pleinement en forme !
1/ Leman Russ devait avoir trop fait la fête la veille et il s'est pas levé pour motiver ses troupes.
2/ Gork et Mork étaient eux pleinement en forme !
Bat'leth- Nombre de messages : 144
Date d'inscription : 14/09/2008
Localisation : Toulouse - Les Argoulets
Re: Orks 2 - Caniches 0
jt a écrit:t'as raison, encourage le
ben oui je l'encourage à me faire d'autre rapport de cette qualité
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