VI ème compagnie aéroportée
3 participants
Page 1 sur 1
VI ème compagnie aéroportée
Maître archiviste Tigurius 230
Capitaine avec armure d’artificier, marteau, bcl tempête 160
Escouade de commandement, champion de combat, 3 armes énergétique, 1 moufle. ... 200
Tous dans un pod 035
Cette unité a une énorme puissance au CàC ainsi qu’une bonne protection 3+ associé à une inv de 5+ grâce à tigurius. Tigurius permet de relancer les jets de réserve.
Troupes :
10 marines avec moufle, fuseur et lance plasma lourd 205
pod 35
10 marines avec moufle, lance plasma et canon laser .215
pod 35
10 marines avec moufle, fuseur et canon laser 210
pod 35
trois unités polyvalentes pouvant remplir plusieurs missions
4 scouts avec bolter lourd et cape de camouflage et fusil de sniper 97
sergent tellion 50
tellion remplace le sergent mais l’unité reste t elle a 5 ? c’est l’unité anti seigneur fantôme et les fortes valeur d’endurance.
Rapide
10 vétérans d’assaut avec moufle et arme énergétique 250
pod 35
une unité de corps à corps spécialisé
landspeeder typhon avec multi fuseur.100
landspeeder typhon avec multi fuseur .100
total 1997
52 figus
5 pods
2 véhicules
Capitaine avec armure d’artificier, marteau, bcl tempête 160
Escouade de commandement, champion de combat, 3 armes énergétique, 1 moufle. ... 200
Tous dans un pod 035
Cette unité a une énorme puissance au CàC ainsi qu’une bonne protection 3+ associé à une inv de 5+ grâce à tigurius. Tigurius permet de relancer les jets de réserve.
Troupes :
10 marines avec moufle, fuseur et lance plasma lourd 205
pod 35
10 marines avec moufle, lance plasma et canon laser .215
pod 35
10 marines avec moufle, fuseur et canon laser 210
pod 35
trois unités polyvalentes pouvant remplir plusieurs missions
4 scouts avec bolter lourd et cape de camouflage et fusil de sniper 97
sergent tellion 50
tellion remplace le sergent mais l’unité reste t elle a 5 ? c’est l’unité anti seigneur fantôme et les fortes valeur d’endurance.
Rapide
10 vétérans d’assaut avec moufle et arme énergétique 250
pod 35
une unité de corps à corps spécialisé
landspeeder typhon avec multi fuseur.100
landspeeder typhon avec multi fuseur .100
total 1997
52 figus
5 pods
2 véhicules
Re: VI ème compagnie aéroportée
Mwai...
Pour moi, les armes lourdes dans les pods ne servent à rien ou alors pas avec le sergent moufle. Ils ne tirent pas le tour où ils arrivent, et après ils closent (dans l'esprit de ta liste, bien sur).
Le sergent avec un combi fuseur ou plasma serait plus approprié (avec ou sans moufle).
Ensuite je veux surtout pas t'offenser en disant ça, mais il serait sympa d'expliquer un peu ta stratégie. Parce que des listes comme ça sans explication, il y en a des milliers un peu partout.
C'est exactement ce que j'ai écrit lorsque la section liste d'armée a été créée sur le forum du thalos.
Que fais-tu avec tigurius et son escouade,
Quels pods ferais-tu arriver tour un et pourquoi,
etc...
Bub'
Pour moi, les armes lourdes dans les pods ne servent à rien ou alors pas avec le sergent moufle. Ils ne tirent pas le tour où ils arrivent, et après ils closent (dans l'esprit de ta liste, bien sur).
Le sergent avec un combi fuseur ou plasma serait plus approprié (avec ou sans moufle).
Ensuite je veux surtout pas t'offenser en disant ça, mais il serait sympa d'expliquer un peu ta stratégie. Parce que des listes comme ça sans explication, il y en a des milliers un peu partout.
C'est exactement ce que j'ai écrit lorsque la section liste d'armée a été créée sur le forum du thalos.
Que fais-tu avec tigurius et son escouade,
Quels pods ferais-tu arriver tour un et pourquoi,
etc...
Bub'
Deubeulbu- Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: VI ème compagnie aéroportée
je travaille sur l'explication de la tactique car je suis d'accord avec toi brute comme ça ça sert pas à grand chose. mais je fais attention car le patron rode pas loin.... je fais ça pour cette apm j'espere...
Re: VI ème compagnie aéroportée
Et oui... La charge héroique de vanguard réactorisés n'a de chance qu'avec une moto scout avec balise de localisation (et non de téléportation).
Si toutefois cette moto survie avant l'arrivée des-dits vanguards.
Après c'est au petit-bonheur-la-chance...
Ps : Je suis plus vil tau que vil ork
Si toutefois cette moto survie avant l'arrivée des-dits vanguards.
Après c'est au petit-bonheur-la-chance...
Ps : Je suis plus vil tau que vil ork
Deubeulbu- Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: VI ème compagnie aéroportée
mouais tu es vil tout cours
je vais changer d'optique: etablir la tactique et voir ce qui y colle apres.
question les speeder en fep peuvent tirer avec 1 arme non? j'arrive pas à le trouver dans le book
je vais changer d'optique: etablir la tactique et voir ce qui y colle apres.
question les speeder en fep peuvent tirer avec 1 arme non? j'arrive pas à le trouver dans le book
Dernière édition par Dhar'leth le Jeu 6 Nov - 18:41, édité 1 fois
Re: VI ème compagnie aéroportée
Je ne pense pas qu'il soient considérés comme arrivant en vitesse rapide, mais pas considérés non plus comme n'ayant pas bougé. Donc ils doivent pouvoir utiliser au moins 1 arme principale, effectivement.
C'est de la supputation, j'ai toujours pas le gbn sous les yeux.
ps : KP = Kill Point (point d'annihilation en gros).
C'est de la supputation, j'ai toujours pas le gbn sous les yeux.
ps : KP = Kill Point (point d'annihilation en gros).
Deubeulbu- Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: VI ème compagnie aéroportée
Déploiement :
Les compagnies de scouts seront déployées en trois groupes dans des couverts, leur emplacement définitif sera guidé par la mission.
1 land speeder typhoon peut être déployé en même temps derrière un abri afin d’éviter une disparition prématurée
3 souts avec fusils de sniper et 1 bolter lourd et le sergent tellion et cape de camouflage 147 pts
10 scouts 4 fusils de sniper et 1 bolter lourd + 5 scouts avec bolter 150pts
valeur : 297 pts
1ère vague :
Son but est de saturer la zone d’arrivée de tirs afin de faire un maximum de perte à l’ennemi et créer une tête de pont avancée pour la seconde vague.
Elle sera assez polyvalente ( à mon avis) pour s’occuper aussi bien des véhicules que des troupes, avec l’appui des scouts..
Elle est constituée de :
De tigurius : 230 pts
Ce dernier pourra apporter un aide conséquente au tir grâce au sort frappe psychique et par la suite permettre les relances de jets de réserves et allez au combat à l’aide des sort célérité et puissance des anciens.
Il est accompagné de 10 marines avec lance plasma et canon laser 190 pts
Dans un pod avec balise 45pts
Une deuxième unité de 10 marines avec moufle, fuseur, lance plasma lourd 205 pts
Dans un pod avec balise 45pts
Une troisième unité de 10 marines avec moufle fuseur, canon laser 210 pts
Dans un pod avec balise 45 pts
La puissance de feu de ces trois unité (les servants d’arme lourde tirent au pistolet), plus les pod délivrent 61 tirs.
Valeurs de la vague en points : 970 pts
2ème vague :
Celle-ci est constituée principalement des unités de corps à corps, qui pourront lors de leur tour d’arrivée apporter un tir de soutien avant de charger au tour suivant. La présence des balises me permettra de placer ces deux derniers pod où je le désire grâce aux balises ainsi que le dernier ou les deux land speeder.
Capitaine Dhar’leth avec lame runique et armure d’artificier 145 pts
Escouade de commandement avec moufle et champion de compagnie 155 pts
Dans un pod 35 pts
Un dreadnought ironclad avec lance-flammes lourd et auto lanceur ironclad 160 pts
Dans un pod 35 pts
Un land speeder typhoon avec multi fuseur et lance missile 100 pts
Un land speeder typhoon avec multi fuseur et lance missile 100 pts
Total : 730 pts
53 figurines
1 marcheur
6 pods
2 speeders
Total 1997 pts
Voilà sur le papier, le concept me plait, même si c’est plus fun qu’efficace. Cela demandera du temps pour maîtriser les finesses d’une telle force. Je peux récupérer 12 points de cape, 15 points d’auto lanceur et peut être une balise à 10 pts afin de renforcer le capitaine et son escouade, mais cela je le verrai plus tard.
Les compagnies de scouts seront déployées en trois groupes dans des couverts, leur emplacement définitif sera guidé par la mission.
1 land speeder typhoon peut être déployé en même temps derrière un abri afin d’éviter une disparition prématurée
3 souts avec fusils de sniper et 1 bolter lourd et le sergent tellion et cape de camouflage 147 pts
10 scouts 4 fusils de sniper et 1 bolter lourd + 5 scouts avec bolter 150pts
valeur : 297 pts
1ère vague :
Son but est de saturer la zone d’arrivée de tirs afin de faire un maximum de perte à l’ennemi et créer une tête de pont avancée pour la seconde vague.
Elle sera assez polyvalente ( à mon avis) pour s’occuper aussi bien des véhicules que des troupes, avec l’appui des scouts..
Elle est constituée de :
De tigurius : 230 pts
Ce dernier pourra apporter un aide conséquente au tir grâce au sort frappe psychique et par la suite permettre les relances de jets de réserves et allez au combat à l’aide des sort célérité et puissance des anciens.
Il est accompagné de 10 marines avec lance plasma et canon laser 190 pts
Dans un pod avec balise 45pts
Une deuxième unité de 10 marines avec moufle, fuseur, lance plasma lourd 205 pts
Dans un pod avec balise 45pts
Une troisième unité de 10 marines avec moufle fuseur, canon laser 210 pts
Dans un pod avec balise 45 pts
La puissance de feu de ces trois unité (les servants d’arme lourde tirent au pistolet), plus les pod délivrent 61 tirs.
Valeurs de la vague en points : 970 pts
2ème vague :
Celle-ci est constituée principalement des unités de corps à corps, qui pourront lors de leur tour d’arrivée apporter un tir de soutien avant de charger au tour suivant. La présence des balises me permettra de placer ces deux derniers pod où je le désire grâce aux balises ainsi que le dernier ou les deux land speeder.
Capitaine Dhar’leth avec lame runique et armure d’artificier 145 pts
Escouade de commandement avec moufle et champion de compagnie 155 pts
Dans un pod 35 pts
Un dreadnought ironclad avec lance-flammes lourd et auto lanceur ironclad 160 pts
Dans un pod 35 pts
Un land speeder typhoon avec multi fuseur et lance missile 100 pts
Un land speeder typhoon avec multi fuseur et lance missile 100 pts
Total : 730 pts
53 figurines
1 marcheur
6 pods
2 speeders
Total 1997 pts
Voilà sur le papier, le concept me plait, même si c’est plus fun qu’efficace. Cela demandera du temps pour maîtriser les finesses d’une telle force. Je peux récupérer 12 points de cape, 15 points d’auto lanceur et peut être une balise à 10 pts afin de renforcer le capitaine et son escouade, mais cela je le verrai plus tard.
Re: VI ème compagnie aéroportée
et monsieur bubu je te l'ai mis la tactique tu en penses quoi?
ça te parait jouable
j'ai verifié pour les speeder, ils peuvent tirer apres être tombé du ciel
ça te parait jouable
j'ai verifié pour les speeder, ils peuvent tirer apres être tombé du ciel
Re: VI ème compagnie aéroportée
Premièrement, je suis ravi de disposer d'une stratégie aussi développée.
Deuxièmement, il faut que je trouve un moment pour la lire
Deuxièmement, il faut que je trouve un moment pour la lire
Deubeulbu- Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 15/09/2008
Re: VI ème compagnie aéroportée
La bataille a eu lieu, mes enfants ont bien mangé, merci seigneur dhar'leth je prendrai encore deux ou trois marines ma dominatrix a encore un petit creux.
En y réfléchissant, tu devrais plus spécialiser tes escouades et vire les boucliers tempêtes, tu as pu constater leur ineficacité face à la saturation.
enfin...tu as perdu donc à toi de faire le débriefing
En y réfléchissant, tu devrais plus spécialiser tes escouades et vire les boucliers tempêtes, tu as pu constater leur ineficacité face à la saturation.
enfin...tu as perdu donc à toi de faire le débriefing
la ruche- Nombre de messages : 20
Date d'inscription : 21/09/2008
Re: VI ème compagnie aéroportée
oui je vais le faire mais dans la partie rapport de bataille
une partie exceptionnel ou le fluff a pris le dessus sur la tactique et super agréable, le tyrannide c'est trop drole, le zoantrope peteur qui enleve 1 a c'est tordant..
mais bon je debriefere aussi ma liste tres dur à jouer et je vous livrerai les enseignement que j'ai tiré de cette partie afin d'avoir vos avis
la ruche peutx tu m'envoyer ta liste stp?
une partie exceptionnel ou le fluff a pris le dessus sur la tactique et super agréable, le tyrannide c'est trop drole, le zoantrope peteur qui enleve 1 a c'est tordant..
mais bon je debriefere aussi ma liste tres dur à jouer et je vous livrerai les enseignement que j'ai tiré de cette partie afin d'avoir vos avis
la ruche peutx tu m'envoyer ta liste stp?
Re: VI ème compagnie aéroportée
Voici une 2ème mise à jour de ma liste full drop pod
Qg 1 Valerius Gh'on (tigurius) 230pts
Qg 2 Dhar'leth ( Vulkan) 190 pts
Tr 1 escouade Cerberus: 10 marines avec lance-flammes et multi-fuseur 170 pts
dans un pod avec balise de localisation 45 pts
Tr 2 escouade styx: 10 marines avec lance-flammes, multi-fuseur et poing ener 195 pts
dans un pod 35 pts
Tr 3 escouade mortis: 10 marines avec lance-plasma, lance plasma lourd et gantelet 205 pts
dans un pod 35 pts
Tr 4 escouade myrlithon: 4 scout sniper, 1 bolter lourd et 5 scout avec pistolet bolt et arme de CàC 150 pts
Tr 5 escouade hopplite: 5 scouts avec LM 85 pts
El 1 frère yarël: dread ironclad avec LFL 145 pts
dans un pod 35
Ra 1 escouade appolonius: 3 motos scouts avec balise de localisation 95 pts
Ra 2 escouade pyriphlégéton: 5 veterans d'assaut avec gantelet, arme energetique, 5 bouclier tempete 225 pts
dans pod 35 pts
Ra 3 escouade icarius: 5 marines d'assaut avec gantelet 125 pts
la technique reste la même mais j'augmente le nombre de marines et je gagne des relances grace à vulkan et une meilleure précision de déploiement grace aux motards scouts.
Qg 1 Valerius Gh'on (tigurius) 230pts
Qg 2 Dhar'leth ( Vulkan) 190 pts
Tr 1 escouade Cerberus: 10 marines avec lance-flammes et multi-fuseur 170 pts
dans un pod avec balise de localisation 45 pts
Tr 2 escouade styx: 10 marines avec lance-flammes, multi-fuseur et poing ener 195 pts
dans un pod 35 pts
Tr 3 escouade mortis: 10 marines avec lance-plasma, lance plasma lourd et gantelet 205 pts
dans un pod 35 pts
Tr 4 escouade myrlithon: 4 scout sniper, 1 bolter lourd et 5 scout avec pistolet bolt et arme de CàC 150 pts
Tr 5 escouade hopplite: 5 scouts avec LM 85 pts
El 1 frère yarël: dread ironclad avec LFL 145 pts
dans un pod 35
Ra 1 escouade appolonius: 3 motos scouts avec balise de localisation 95 pts
Ra 2 escouade pyriphlégéton: 5 veterans d'assaut avec gantelet, arme energetique, 5 bouclier tempete 225 pts
dans pod 35 pts
Ra 3 escouade icarius: 5 marines d'assaut avec gantelet 125 pts
la technique reste la même mais j'augmente le nombre de marines et je gagne des relances grace à vulkan et une meilleure précision de déploiement grace aux motards scouts.
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|