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Message  la taupe Mar 21 Oct - 9:10

Les Xenos sont parvenus à se ressaisir et à former des lignes de défense solides. Les Xenos doivent tenter une manoeuvre d'encerclement pour confirmer leur avantage grâce aux informations fournies par les prisonniers. Afin de retarder l’état major de la flotte impériale, il faut que le relais de communication soit détruit. Ceci devrait perturber la chaîne de commandement ennemi assez longtemps pour repousser l’ennemi.


Règles spéciales :

Standard sauf infiltration xenos/hérétique seulement ( les loyalistes sont surpris), les attaques de flanc sont autorisées pour les deux camps.

Scénario:

Type :

Bataille rangée

Déploiement :

dans le sens de la largeur déploiement des armées à 24" du bord de table pour qu'elles soient espacées de 24" .Le Loyaliste se déploie en premier et le xenos joue en premier.

Décors :

Au moins 5 décors en plus du relais

objectif :

Le relais de communication (drop pod like) est placé au centre de la zone de déploiement loyaliste ( soit 12" de la largeur et 24" des deux longueurs). Il est immobile. Aucun décor ne peut être placé à moins de 6" du relais de communication.

Détails sur le relais de communication:

5 Point de structure Blind 12 partout. Touche auto au close. Pénétration à 12+ = 1 PS en moins.
dôme de protection : les psykers de l’imperium ont établis un champ de protection autour du relais de communication, en terme de jeu il faut faire un test de 2d6*2 pour pouvoir le prendre pour cible.

Durée :Standard 5-7T.

Le xenos gagne s'il détruit le relais de communication sinon il perd.

Fournir les KP en cas d’égalité à la fin des partie

Pour les partie à 4, je le déconseille personnellement pour ce scenar mais si vous y tenez c’est deux relais et même conditions.


++ damned (merci JT) N'oubliez pas de LIRE le scenar et de l'imprimer++


Dernière édition par Dhar'leth le Mer 19 Nov - 22:21, édité 8 fois
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Message  Deubeulbu Lun 17 Nov - 13:30

Mon petit grain de sable habituel :

L'objectif ne devrait pas pouvoir être posé dans l'angle de table le plus éloigné. Ou alors avec un distance minimum ou alors si, après dispersion l'objectif touche un bord de table, c'est à l'attaquant de choisir ou placer le dit-objectif.

J'ai déjà en tête l'objectif protégé par un LR dans son coin de zone de déploiement = quasiment intombable, ce qui sera le cas aussi lorsque le VAB aura bougé...

Bref, une fois camouflé derrière un LR, plus aucune chance de le chopper au tir, et au close j'en parle même pas.

Pourquoi ne pas laisser l'objo plus accessible, immobile, placé au centre de la zone de déploiement par exemple, mais avec des points de structure par exemple?

Sinon, défaite assurée.

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Message  la taupe Lun 17 Nov - 13:51

diantre jamais il me serait venu à l'esprit une telle fourberie.... caché son relais derriere un LR et dans un coin Evil or Very Mad

donc je vais updater le VAB à plus de 12 ps de tout bord de table et ensuite dispertion

comment marche les points de structure?

car j'avais pensé à un relais immobile mais je me suis dit qu'au premier tir "boom" le truc
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Message  Deubeulbu Lun 17 Nov - 15:04

Tu peux aussi le cacher derrière un batiment. Et là, tu ne peux même pas détruire le batiment pour espérer apercevoir l'objectif :/...

Pour les points de structure, tous les dégats détruit (épave ou explosion) enlève un point de structure au véhicule. Quand il perd le dernier, apu.

Les véhicule comme nous les connaissons ont 1 point de structure, en gros.

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Message  la taupe Lun 17 Nov - 15:48

bon si je conserve le blindage 13+ blindage sanctifié et que je file deux points de structure au truc il devrait pouvoir tenir qques tours non?
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Message  Deubeulbu Lun 17 Nov - 17:13

Il devrait pouvoir rester immobile. Avec trois ps... Ca oblige au défenseur à ne pas rester agglutiné autour et aller chercher les tireurs potentiels...

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Message  jt Lun 17 Nov - 17:55

bubu à raison, il faut un ptit périmetre de sécurité, et que le véhicule ne puisse se déplacer que de quelques ps,
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Message  la taupe Lun 17 Nov - 18:08

Deubeulbu a écrit:Il devrait pouvoir rester immobile. Avec trois ps... Ca oblige au défenseur à ne pas rester agglutiné autour et aller chercher les tireurs potentiels...

je pense que tu parles de trois Points de structure ?
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Message  la taupe Lun 17 Nov - 18:09

jt a écrit:bubu à raison, il faut un ptit périmetre de sécurité, et que le véhicule ne puisse se déplacer que de quelques ps,

ben bubu il prefere le relais immobile et oui les orks y visent mal mais bon on peut encore discuter
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Message  jt Lun 17 Nov - 18:39

certes certes

mais il faut quand meme pas qu'en face nous ayons qu'une simple armée de tir, qui ouvre le feu à tous va, sinon en 2 tour, l'affaire est joué.
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Message  la taupe Lun 17 Nov - 19:08

j'aime les points de structures de bubu et je souhaite conserver la mobilité de la bête car comme tu le dis jt faudrait pas non plus du tir au pigeon

je reflechis tout ce soir et je vous dis quoi demain
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Message  jt Lun 17 Nov - 19:47

pi - geon ....... pi - geon .........
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Message  bifron Lun 17 Nov - 20:52

Dhar'leth a écrit:bon si je conserve le blindage 13+ blindage sanctifié et que je file deux points de structure au truc il devrait pouvoir tenir qques tours non?

c'est quoi un blindage sanctifié? Rolling Eyes

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Message  la taupe Lun 17 Nov - 21:00

voir coque sanctifié dans le scenar sinon c'est un truc si le blindage est de + de 12

je posterai demain un truc jouable pour le relais apres avoir relu deux trois regles concernant le véhicule
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Message  la taupe Mar 18 Nov - 10:17

bon apres avoir relu les regles des véhicules et cogité sur les horreurs que l'on peut faire avec un véhicule mobile, j'ai décidé de changer certaines choses dans le scénario.

les editions sont en vert et les disparitions en rayé, j'espere que cela rend le scenario plus equitable et surtout plus realisable pour les xenos.

donné moi votre analyse.
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Message  jt Mar 18 Nov - 16:54

déja bonne nouvelle, un seul point de structure par tour.

mauvaise nouvelle, il n'a que 11 de blindage, cad que le moindre tir (un peu fort) le penetre automatiquement.

pour un resultat arme détruite nous considérons donc, comme immobilisé ??? donc comme un pts de structure en moins ...??? soit sur 3+ il perd un pts de structure. c'est chaud quand meme.
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Message  Deubeulbu Mar 18 Nov - 17:09

Arme détruite ne devrais rien lui faire.

Donc 4+ sur de la lourde,
5+ sur de la légère.

Il faudrait ajouter que les xenos ne commencent pas obligatoirement. On fait normalement, mais avec prise d'initiative éventuellement.

Qu'en penses-tu Dhar-leth?

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Message  jt Mar 18 Nov - 17:41

Deubeulbu a écrit:Arme détruite ne devrais rien lui faire.

Donc 4+ sur de la lourde,
5+ sur de la légère.

Il faudrait ajouter que les xenos ne commencent pas obligatoirement. On fait normalement, mais avec prise d'initiative éventuellement.

Qu'en penses-tu Dhar-leth?

6+ tu veux dire ????


sinon +1 pour le reste
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Message  Deubeulbu Mar 18 Nov - 17:51

Oui, pardon.

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Message  la taupe Mar 18 Nov - 18:23

je precise seul un dégat immo, detruit ou explosion enleve un point de structure le reste ne fait rien

pour le debut de partie ben les xenos commence car s'est l'avantage d'avoir torturé un officier loyaliste enfin dans mon esprit ce qui donne un petit avantage

je vois pat dans 5 mn et je discute avec lui du scenar et ensuite je corrèle toutes les remarques et je faits au mieux
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Message  Deubeulbu Mar 18 Nov - 18:45

Dhar'leth a écrit:

pour le debut de partie ben les xenos commence car s'est l'avantage d'avoir torturé un officier loyaliste enfin dans mon esprit ce qui donne un petit avantage


Alors on est d'accord.

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Message  la taupe Mar 18 Nov - 18:56

bon je viens de voir pat, il va faire un post sur les idées qu'il a et on statut ensemble de ce qui rend le scenar équilibré avant vendredi midi car si jt joue samedi il faut que l'on soit d'accord enfin ceux qui participe au discussion, les autres feront avec....

Deubeulbu a écrit:
Dhar'leth a écrit:

pour le debut de partie ben les xenos commence car s'est l'avantage d'avoir torturé un officier loyaliste enfin dans mon esprit ce qui donne un petit avantage


Alors on est d'accord.

ça je ne le changerai pas


ps: bubu livraison faite à pat des bits (je sais rien a voir avec la choucroute)
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Message  patrack Mar 18 Nov - 20:05

Salut,

Bon voici une proposition pour équilibrer le scénario.

Postulat :
Il doit simuler une embuscade des xenos.
L'objectif est la destruction du poste de cmd Loyaliste.


Pratique :
Pour des raisons de ligne de vue je propose que le poste de cmd soit plus grand qu'un rhino.
Un drop me semblerait plus adapté et plus fluff :
+ avantage : pas de pb de LdV car il est grand, et puis il est immobile.
+ inconvénient tout le monde n'a pas de drop une bouteille d'evian d'1L fait parfaitement l'affaire.


Déploiement
ok pour déploiement en premier du loyaliste et debut pour le xenos.
Par contre je propose pour changer un petit peu des déploiements standard de jouer dans le sens de la largeur.
Donc déploiement à 24" du bord.


Résistance du poste de cmd
Concernant la résistance du poste de je propose de le considérer comme un bunker soit 5 pts de structure, blindage de 12 partout et immobile (of course). Si un tir pénètre à 12 ou +, le poste de cmd perd un point de structure (PS).
Jamais 2D6 à la pénétration, ok pour le meilleur des 2D6 de l'artillerie. En close touche auto par contre pas de close en dehors du tour de l'attaquant.
J'occulte volontairement la règle de perte d'un pts par tour car cela ne me semble pas fluff et cohérent.

Camouflage du bunker
Pour éviter toute forme de fond de cours je suis plus que favorable à ce que l'attaquant effectue un mouvement agressif. Pour cela je ne vois qu'une solution, restreindre volontairement les ldv sur le poste de cmd.
Pour avoir déjà jouer un scénario de ce type en warmachine, rien de plus frustrant pour le défenseur de se faire détruire son précieux objo sans aucune possibilité de défense car l'agresseur snipe du fond de table.
Bref je propose qu'au delà de 17 pas le poste de cmd ne peut être prit pour cible par quelque arme/pouvoir/objet que ce soit. Les gabarits tombant accidentellement dessus le font avec Fo/2 sauf si le centre dévie sur le poste de cmd (c'est le destin).


Voili ce qui nous donne

Scénario:

Type : Bataille rangée dans le sens de la largeur déploiement des armées à 24" du bord de table pour qu'elles soient espacées de 24"
Décors et objectif : Le poste de cmd (drop pod like) est placé au centre de la zone de déploiement loyaliste ( soit 12" de la largeur et 24" des deux longueurs). Il est immobile. Aucun décor ne peut être placé à moins de 6" du poste de cmd.
Le Loyaliste se déploie en premier et le xenos joue en premier.

Détails sur le poste de cmd:
5 PS Blind 12 partout pas de 2D6 sauf artillerie. Touche auto au close. Pénétration à 12+ = 1 PS en moins.
Camouflage : ne peux pas être pris pour cible au delà de 17".

Durée Standard 5-7T.

Le xenos gagne s'il détruit le poste de cmd sinon il perd.


En espérant que cela vous semble équilibré.

Pat


Dernière édition par patrack le Mar 18 Nov - 20:18, édité 1 fois

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Message  jt Mar 18 Nov - 20:15

moi ça me va

pour les 2d6 de penetration meme une créa monstrueuse n'en profite pas ??? (c'est un peu leurs seul gros avantage)







on peut mettre 2 rhinos les uns sur les autres pour cacher l'objectif ?????? lol!
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Message  patrack Mar 18 Nov - 20:22

mmm tu veux dire une grosse crea avec des ailes 5 attaque en charge touche auto Fo+2D6 à la penetration == game over.

Donc je n'y suis pas favorable.

patrack

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